[トライエイジ5周年]鉄血の6弾 ∀ほか

     2016年7月28日を持って、アーケードで好評稼働中の「ガンダムトライエイジ」が5周年を迎えました〜。パチパチパチパチ〜
     そしてその日から最新弾であり鉄血シリーズ最終弾である「鉄血の6弾」がスタートしました!
     そんな記念すべき弾で、何枚かイラストを担当させて頂きましたのでご紹介〜〜

    tryage_tk6_001.jpg 
     担当させて頂いたのは∀・ストフリ・Ex-S、Ξ・V・X・デンドロの7枚です。
     今回は枚数が多くて大変だった・・・( ´ー`)フゥー...

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    (今ならまだ間に合う!)スタスク バスト ゴールド版!!

     前回のエントリで、先日のワンフェスで買ったプライム1スタジオ製「AOEオプティマス プライム」と「ガルバトロン」のプレミアムバスト・ゴールド版をご紹介しました。
     その際に、何かが足りてなかったわけですが、その足りてない何かも遅れ馳せながら買ってしまいました。(と言っても全額ポイントだったわけですが・・・)

     それは・・・



     スタースクリーム・プレミアムバスト ゴールド版!!!!
    starScreamBstGold001.jpg 
     結局買ってしまった・・・
     いやぁ、これはもう、ここまで来たら買うしかないですよね!!!
     何しろこの1体でコンプなんですもん(金ピカシリーズ)

     って事で、見ていきましょ〜〜〜

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    AOEオプ・ガル・ゴールド!!!

      本日は遠路遥々ワンフェス会場である海浜幕張まで行ってきました。
     その目的はモチロン・・・
    aoeOpGalGold001.jpg 
     ドンっ!!!!
     今回もありました、プライム1スタジオさんから毎度お馴染みワンフェス限定のゴールデンなプレミアムバスト!!!
     今回はAOEオプティマスとガルバトロンのプレミアムバスト・ゴールドバージョンです!!

     ワンフェス入場後、大急ぎでプライム1スタジオさんのブースへ直行===3
     まずはこの2つの確保を行いました。 お会計の方が、かつてコトブキヤさんで行われた

    PRIME1STUDIO EXHIBITION2

    でお会計して頂いた方と一緒で、不意の再会にビックリ! あの時はメガトロンのプレミアムバスト・ゴールドバージョンのお会計をして頂いたので、ゴールド繋がりでまたまたお世話になりましたw
     その後、プライム1スタジオさんのトランスフォーマー系のデコマス(デコレーションマスター:量産化にあたっての色彩サンプルとして作られた塗装済みモデル)を担当されている方とお話させて頂く機会ができて、ガッツリたっぷりお話が出来てテンションMAX!!! 1時間以上延々とお話させて頂きましたヾ(。>﹏<。)ノ゙✧*。
     苦労話から熱い想いまで色々聞けて本当に楽しゅうござまいました!

     さてさて、そんなワンフェス会場を後に、この2体をお持ち帰り〜。しかし滅茶苦茶重かった・・・バスト2体でなんでこんなに重いんだ・・・という疑問の答えは後程。
     早速開封していきましょう〜

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    tag : プライム1スタジオ

    クラスをカスタマイズしちゃうよ

     pythonのクラスネタです。ちょいちょい忘れるんで備忘録っす。
     Pythonでカスタムクラスを作った場合、そのカスタムクラスのさまざまな挙動をカスタマイズする事が出来ます。
     今回はサンプルとして、ついでにOpenMayaも取り入れつつ、やってみました。

     まずはこんな感じ。
    # -*- coding:utf-8 -*-
    from maya import OpenMaya
    
    class Node(object):
        def __init__(self, name):
            # 引数nameで与えられた名前をMObjectとして登録する。
            selectionlist = OpenMaya.MSelectionList()
            self.mobject = OpenMaya.MObject()
            selectionlist.add(name)
            selectionlist.getDependNode(0, self.mobject)
    
        def node(self):
            # 登録されたMObjectからMFnDependencyNodeを返す。
            return OpenMaya.MFnDependencyNode(self.mobject)
    
     上記のクラスは、呼び出し時にMayaのシーンに存在するノード名を指定すると、そのMobjectを保持するクラスです。
     さらにnodeメソッドによって上記MObjectをベースとしたMFnDependencyNodeを返すように、nameメソッドで現在のノード名を返すようにしています。
     maya.cmdsの時と違ってノードを名前ベースではなくMObjectで保持しているので、そのノードの名前を変更しても変更後の名前をちゃんと取ってこれます。
    from maya import cmds
    # Transformノードを作って、その名前をNodeクラスへ渡す。
    trs = Node(cmds.createNode('transform', n='test'))
    
    # 作成したノードをリネームする。
    cmds.rename(trs.name(), 'newTransform')
    
    print(trs.name())
    # Result : newTransform ← ちゃんと新しい名前になっている。
    
     こんな感じ。

     これはこれで便利なんですが、これだとノード名にアクセスする場合に毎回毎回nameメソッドを呼ばないといけませんよね。
     それじゃぁちょっと不便・・・って事で、これから挙動をカスタマイズして行きまっせ!!

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    QRectが便利な件

     いきなりですが、Qtでウィジェットの大きさや位置を変更するには以下のような方法がメジャーですね。
    # -*- coding:utf-8 -*-
    import sys
    from PySide import QtGui, QtCore
    
    app = QtGui.QApplication(sys.argv)
    widgetA = QtGui.QWidget()
    widgetA.show()
    
    widgetA.move(100, 50)     # ウィジェットの位置を指定
    widgetA.resize(400, 300)  # ウィジェットの大きさを指定
    
    sys.exit(app.exec_())
    

     moveメソッドとresizeメソッドによって位置と大きさを修正出来るわけですが、それ以外の方法としてQRectを用いてsetGeometryすると言う手があります。
    # -*- coding:utf-8 -*-
    import sys
    from PySide import QtGui, QtCore
    
    app = QtGui.QApplication(sys.argv)
    widgetA = QtGui.QWidget()
    widgetA.show()
    
    rect = QtCore.QRect(100, 50, 400, 300)
    widgetA.setGeometry(rect)
    
    sys.exit(app.exec_())
    

     内容は一緒ですが、書き方がだいぶ違いますね。
     今回はこのQRectが便利だったよぉぉぉぉぉぉっ!! ってお話でございます。

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    プロフィール

    Eske

    Author:Eske
    萌えイラストレーターを目指す3DCGイラストレーター。
    現在ポケモンカードゲーム、ガンダムトライエイジ、ガンダムコンクエスト、妖怪ウォッチとりつきカードゲームなどで3DCGを使用したイラストレーターとして参加中。

    主にここでは日々気づいたメモなんかを残してます。
    イラストのお仕事も受け付けております。ココからアクセスできますので、お気軽にご相談下さい。

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