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    最近のMaya2011

     仕事ではMaya2010なのと、グラボがもはや死亡フラグ立ちまくりのロートルでMaya2011があんまり快適に動作しなかったってのもあっってMaya2011をあまり使用してなかったのですが、最近グラボを買い替え~の、友どちからMaya2011で動作しなくなったツールを対応してくれと頼まれ~の、知人から以前頼んでたガンダムのモデルどうなりました?と聞かれ~の、とMaya2011を触る機会が増えました。

     そしたらまぁ、今まで目を瞑ってたんですが色々自作ツールが動かんですな・・・
     UV編集しようと思ったらUVeditor拡張パックまで動かんしまつ・・・コレないとワシは作業できないんで、前回のrandamizerに引き続きこちらもPythonで一から作り直すことにしました。
     が、今回はちょっと作業量が重いなぁ・・・
    uvEditorPlus001.jpg
     とりあえずパッと見のGUI作成はほぼ完了。色々改良を加えつつ、まぁ取りあえず欲しい機能は8割ほど揃ったんで、UV編集の作業はとりかかれそう。


    んで、触りついでに新機能を改めて見てみたら、いつのまにかポリゴンフェースへのコンストレインがついてるじゃないですか!
     これからはpontOnSurfaceやconstrainを駆使した激重技や、follicleを使ってのいらないアトリビュートがついてなんか気持ち悪いなんちゃってコンストレイン使わなくてすみそうです。
     あんま触ってないからわからんですが、ディフォルトではポリゴンのUV座標(0,0)に近い座標にコンストレインされるため、コンストレイン前の位置に近い部分に適応するには、一度nearestPointOnMeshなどで被コンストレインオブジェクトのワールド座標から一番近いUV座標を割り出してやる必要がありそうです。

     nearestPointOnMeshと言えば、もうひとつ加わったコンストレイン(最近接のポイントコンストレイン)はこのnearestPointOnMeshを使用してますね。実際にはコンストレインノードを使用してないのでこのカテゴリに入れるのはどうかと思いますが・・・
     フェースへのコンストレイン時にUV座標を逐一探すのが面倒な方はスクリプトでやっちゃうか、一度このコンストレインを実行して、ロケータを任意の位置へ動かし、これにつながっているnearestPointOnMeshのUV座標をメモっておいて、フェースへのコンストレイン実行後にコンストレインノードのUV座標を入れてやるといいかもしれません。

     色々パワーアップを果たしてるMaya2011、見た目もかっこよくなったし言うことないんですが、ただ一つGUIが重くないっすか・・・?
     グラボ変えたのにまだ重いぜよ・・・
    プロフィール

    Eske

    Author:Eske
    萌えイラストレーターを目指す3DCGイラストレーター。
    現在ポケモンカードゲーム、ガンダムトライエイジ、ガンダムコンクエスト、妖怪ウォッチとりつきカードゲームなどで3DCGを使用したイラストレーターとして参加中。

    主にここでは日々気づいたメモなんかを残してます。
    イラストのお仕事も受け付けております。ココのメールアドレスからご連絡できますので、お気軽にご相談下さい。

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