G Shader
前にチラっとネタにしてたり、北田さんのブログでも何度か紹介していたGShaderが、いよいよデータ公開になりそうです。

だいたいこのサイズ(FullHD-1920x1080)で15分程度。若干ノイズが乗ってますが、フィルムノイズみたいでムービーにしてもチラツキがあまり気にならないです。
■レンダリング時の設定
Renderer : mentalray
Resolution : 1920 x 1080
Anti-Aliasing : Fixed Sample 2x2
Raytrace : on
Reflection Limit : 100
Refraction Limit : 100
Max Trace Depth : 200
Shadow Limit : 200
Final Gather : off
環境用HDRI+ディレクショナルライト1灯

背後は逆行になってて若干ノイズが見えるかも・・・

リフレクター(背中にくっついてる金色の板)は若干リフレクションブラーをかけています。また、緑のガラス状パーツ以外すべてに大なり小なりリフレクションブラーをかけてます。

5,6年前のデータなんでテクスチャとか荒いです・・・もっと大きく作っとけばよかった・・・orz
mentalray付属のmia_materialはリフレクションブラーがレンダリングに対して大きな負荷になるのに大して、こちらのGShaderはほとんど負荷がかかりません。
また、基本コンセプトは「誰でもカッコいい絵が作れる!」なので、ライティングはHDRI用意して、影用にピークライト一灯入れるくらいで終了です。(もちろん絵作りに命かけてる人は、しっかりとライティングしてもOKですがw)
今回唯一開発に参加した、gShaderGlobalControlウィンドウ。

mentalrayなんでマテリアル以外にlensシェーダやenvironmentシェーダ、アンチやFGをoffるなどの細かな設定など若干手数が多いです。なので、そこらへんの面倒な作業をこのウィンドウでザクっと制御できるようになってます。
レンダリング前にOptimizeボタン3個とりあえずクリックして、RayTraceDepth関係を適当に100とか200とかブチ込んでレンダーボタン押せば終了!
lensの設定やenvironmentの設定等も若干ありますが、これもポチポチボタンを押せば終わるんで、すぐに手順は覚えられるはず。
こちらはシェーダーの設定画面。

上から
Bump(凹凸)
Glossy(光沢具合)
------------------------------------------
Tranparency Fresnel(透明度のフレネル)
Tranparency(透明度)
IOR(Index of Refraction/屈折率)
Reflact(屈折するかどうか)
------------------------------------------
Reflection Fresnel(反射のフレネル)
Reflection(反射)
------------------------------------------
Diffuse(色)
と言った具合に、Mayaの基本のシェーダにちょっと便利なパラメータがついた程度のシンプルな構成で、非常にわかりやすいです。
シェーダの基本構造がMayaがAddタイプなのに対して、こちらはMixタイプなので初めはちょっと戸惑うかもしれませんが、慣れればかなり使いやすいです。(シェーダタイプについては、また北田さんのブログで説明してるのでそちらを・・・)
そろそろ公開らしいです、乞うご期待!!

だいたいこのサイズ(FullHD-1920x1080)で15分程度。若干ノイズが乗ってますが、フィルムノイズみたいでムービーにしてもチラツキがあまり気にならないです。
■レンダリング時の設定
Renderer : mentalray
Resolution : 1920 x 1080
Anti-Aliasing : Fixed Sample 2x2
Raytrace : on
Reflection Limit : 100
Refraction Limit : 100
Max Trace Depth : 200
Shadow Limit : 200
Final Gather : off
環境用HDRI+ディレクショナルライト1灯

背後は逆行になってて若干ノイズが見えるかも・・・

リフレクター(背中にくっついてる金色の板)は若干リフレクションブラーをかけています。また、緑のガラス状パーツ以外すべてに大なり小なりリフレクションブラーをかけてます。

5,6年前のデータなんでテクスチャとか荒いです・・・もっと大きく作っとけばよかった・・・orz
mentalray付属のmia_materialはリフレクションブラーがレンダリングに対して大きな負荷になるのに大して、こちらのGShaderはほとんど負荷がかかりません。
また、基本コンセプトは「誰でもカッコいい絵が作れる!」なので、ライティングはHDRI用意して、影用にピークライト一灯入れるくらいで終了です。(もちろん絵作りに命かけてる人は、しっかりとライティングしてもOKですがw)
今回唯一開発に参加した、gShaderGlobalControlウィンドウ。

mentalrayなんでマテリアル以外にlensシェーダやenvironmentシェーダ、アンチやFGをoffるなどの細かな設定など若干手数が多いです。なので、そこらへんの面倒な作業をこのウィンドウでザクっと制御できるようになってます。
レンダリング前にOptimizeボタン3個とりあえずクリックして、RayTraceDepth関係を適当に100とか200とかブチ込んでレンダーボタン押せば終了!
lensの設定やenvironmentの設定等も若干ありますが、これもポチポチボタンを押せば終わるんで、すぐに手順は覚えられるはず。
こちらはシェーダーの設定画面。

上から
Bump(凹凸)
Glossy(光沢具合)
------------------------------------------
Tranparency Fresnel(透明度のフレネル)
Tranparency(透明度)
IOR(Index of Refraction/屈折率)
Reflact(屈折するかどうか)
------------------------------------------
Reflection Fresnel(反射のフレネル)
Reflection(反射)
------------------------------------------
Diffuse(色)
と言った具合に、Mayaの基本のシェーダにちょっと便利なパラメータがついた程度のシンプルな構成で、非常にわかりやすいです。
シェーダの基本構造がMayaがAddタイプなのに対して、こちらはMixタイプなので初めはちょっと戸惑うかもしれませんが、慣れればかなり使いやすいです。(シェーダタイプについては、また北田さんのブログで説明してるのでそちらを・・・)
そろそろ公開らしいです、乞うご期待!!