スポンサーサイト

    上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
    新しい記事を書く事で広告が消せます。

    ジンライ再び(Maya2016バージョン)

     だいぶ前に作ったCG司令官のワイヤーフレームが見たいと言うご要望を頂きましたので、早速アップしてみます。
     思えば作り始めた頃はMaya2012だったような気がします。(´Д`)ハァ…時間経つの早いなぁ・・・
     結局忙しくて途中で手が付けれなくなり、未完成のまま一応区切りとしてYoutubeにデモ動画を上げたのが2012年。あの頃が、今の異様なオプティマス熱を醸成させる土台となった訳ですねぇ〜w

     因みにコレの元ネタはオプティマスではなく、和製トランスフォーマーのジンライ司令官なんです。このトラックと後ろのトレーラーが合体でしてスーパージンライになる・・・予定だったのですが時間がなくて手がついてませんw 誰か時間をおくれ〜ヽ(`д´;)ノ 

     このデモは完全にネタ動画なので、タイトルや前半部分には一切変形の匂いを感じさせないようにしてます。本題に入るまで1分半かかるので、途中で見るの止めた人も多いのではなかろうかと。
     さて、お陰様でそれなりに反響を頂きまして(特に海外から)、コメントなども色々もらっていたのですが、忙しくて全然お応えできずにいたのですが、先日ブログのコメントでワイヤーフレームを見たいとの要望をもらいまして、これなら直ぐに出来そうって事でやってみました。

     とすぐに出来ると思ったら、元のデータが古いのでMaya2016に持ってくるとバグるバグるw ついでに久しぶりにレンダリングしようと思っても、元々友人が開発したシェーダでやっていたのでMaya2016では使えず・・・
     その友人の勧めもあって最近Rendermanを購入したので、レンダーマンのテストも兼ねてシェーダのコンバート作業など諸々やってみるのでした。
     いやぁ〜、最近のViewport2.0やレンダーマンとか、みんなお手軽だし綺麗だしでビックリですね〜ε-(´∀`*)

     と前置きはそろそろ切り上げて、ワイヤーフレーム画像を上げます〜。
     まだ未完成なので、あくまで参考までに見て頂けると幸いっす。
    ginraiWireframe_001.jpgginraiWireframe_002.jpg
     最近はトライエイジのお仕事でガンダムばかり作っていたので、久々にデータ開くと情報量が多くてビビりますねw まだ未完成なのにこのパーツ数は我ながら吐き気が・・・おぇぇ
     プライム1スタジオさんのスタチューはみんなCGベースですけど、よくあんな数作るわ・・・恐ろしい((((;゚Д゚))))
    ginraiWireframe_003.jpgginraiWireframe_005.jpg
     足のパーツとかは特に未完成だという事を表すように、ローポリとハイポリが入り乱れてます。う〜む、続きを作りたいぞ。

    ginraiWireframe_007.jpgginraiWireframe_006.jpg
     トランスフォぉぉぉむっ!!
     しかし、これだけのシェーディングが作業画面で出せるっていうんだっていうだから凄いですよねぇ〜。Viewport2.0ばんざ〜い!もちろんクソ重いですけど。

    ginraiWireframe_009.jpg
     萌えポイントはチラっと見える運転席。このフローリングの床がカスタムトラックって感じでいいんですよねぇ〜。いつか本物のトラック欲しい〜〜〜ginraiWireframe_008.jpgginraiWireframe_010.jpgginraiWireframe_011.jpg
     たまにコイツの作り方を聞かれるのですが、基本的にはローポリゴンでトラックを作り、それにキーを打ってロボットっぽく変形させます。
     そしてロボット時に足りない部分を作って、そのパーツをトラック時に「どうやって」「どこ」に隠すかをすり合わせしていく作業をひたすら繰り返します。
     トラックモードとロボットモードの整合性をとるために、何度もパーツのクリアランスや形状を調整しないといけないため、完全に変形が確定するまでハイポリ化できないのが気持ち的にモヤモヤします。(自分は気が早い性分なもんで・・・)
     途中から「CGだからいいや」って事で、パーツの保持力とか無視したパーツで連結したりして、だんだん適当になってきますw

     さて、今度は雰囲気を変えてランバート+ワイヤーフレーム。
    ginraiWireframe_013.jpg 
     下腕はトラック時にはエンジンの部位に該当するので、エンジンのパーツをモチーフにしてパーツを作成してます。もちろんそのまんまエンジンだと腕にはなれないので、あくまで「エンジン風」ですが。
     こういう工業製品の形状って独特のカッコよさがあってゾクゾクしますよねw
    ginraiWireframe_014.jpgginraiWireframe_015.jpgginraiWireframe_012.jpgginraiWireframe_016.jpg
     背面はまだパーツの配置が完全に決まりきってないんですよねぇ・・・(´;ω;`)
     実はトランスミッションからリアアスクル(後輪を回転させる装置)を繋ぐシャフトが長すぎて、行き場を失ってますw
     どっかのタイミングでちゃんと完成まで漕ぎ着けたいなぁ〜
    ginraiWireframe_017.jpgginraiWireframe_018.jpg
     顔の形状は、元となったジンライの顔をモチーフに釣り上がり三角眉毛にしたんですが、全然わからんww
     そもそも元ネタの人に全然似てない疑惑がw

     って事で、ご要望として頂いたワイヤーフレーム画像をアップしましたが、少しでも参考になれば幸いです。
     自分は本職のモデラーではないので、あくまで参考までに・・・という事で見て頂ければなぁと。

     さて、今までモデルとリグのデモリールをYoutubeにぶん投げたまま放置してたんで、ちょうど整理をつけるいい機会になりました。
     想定していた完成度(超神合体まで含む)から考えるとまだ5%程度の完成度なので、死ぬまでに作り切るのは無理そうですねw
     とは言え折角なので、どっかの機会でジンライ本体だけでも完成させたいところですね。
     以上、ワイヤーフレームチラ見せに便乗した回顧録でした〜〜
    スポンサーサイト

    コメントの投稿

    非公開コメント

    No title

    ESKEさんのご親切に感謝いたします!
    WIREFRAMEから見ても凄く格好いいですね。

    特にその作り方の説明は本当に助かりました!

    私はナイトーホクとか飛行機をロボットに変形させるオリジナルの作品を計画しています!

    その時にESKEさんのこの作業は本当に役に立つ。

    ありがとうございます。日本語使うことは久しぶりですが。。よく通じて良かったとおもいます。

    作業の途中もしリグに関して質問にあるかもしれません。その時にはよろしくお願いします。

    ワイヤーフレーム2

    >Durakさん

     わざわざ日本語でコメントを下さりありがとうございます。意味はバッチリ伝わりましたよ!
     個人的にはワイヤーフレームの方がメイキング映像みたいで好きです(笑)

     飛行機もパーツが多いので作るのは大変ですよね。
     だけど変形は面倒な事が多いですが、できあがると楽しいので、是非完成を目指して頑張って下さい!!
    プロフィール

    Eske

    Author:Eske
    萌えイラストレーターを目指す3DCGイラストレーター。
    現在ポケモンカードゲーム、ガンダムトライエイジ、ガンダムコンクエスト、妖怪ウォッチとりつきカードゲームなどで3DCGを使用したイラストレーターとして参加中。

    主にここでは日々気づいたメモなんかを残してます。
    イラストのお仕事も受け付けております。ココからアクセスできますので、お気軽にご相談下さい。

    最新記事
    最新コメント
    カテゴリ
    最新トラックバック
    月別アーカイブ
    検索フォーム
    リンク
    QRコード
    QR
    上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。